Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

Assassins Creed 2

Создание лучшего бонусного региона Assassins Creed 2


Действие одной из лучших частей Assassins Creed 2 происходит не в Англии. Куда вы идете, это спойлер. Это также одна из лучших частей игры. Недавно мы попросили людей, которые сделали его, объяснить его происхождение.

Изображение для статьи «Создание Assassins Creed 2 Best Bonus Region»


Рассматриваемый район называется Винланд и находится на северо-восточном побережье Северной Америки. Посещение области меняет правила игры Assassins Creed 2. Винланд заставляет игроков оставить все свое мощное оружие и снаряжение, вместо этого заставляя их искать основные припасы и оружие, чтобы выполнить свою миссию по уничтожению единственной мощной цели в большой малонаселенной пустыне.

Кстати, спойлеры , о которых мы сейчас поговорим, относятся не только к Assassins Creed 2, но и к другой игре франшизы, в которой участвует Северная Америка, Assassins Creed 2 .

Эта область игры Assassins Creed 2, с ее собственной большой картой, дикой природой и ощущением, осталась со мной даже после того, как я ее закончил. Это был идеальный очиститель палитры после того, как большую часть игры вы провели в Англии, убивая, исследуя и завоевывая в качестве могущественного воина-викинга. Но я также хотел узнать больше о Винланде. Как команда, уже работающая над такой огромной игрой, как Valhalla , также строит и создает что-то столь же большое и необычное, как Assassins Creed 2? Откуда берется идея для чего-то подобного? И как вы свяжете это с лабиринтом истории франшизы? Ubisoft предложила несколько неожиданных ответов о разработке и производстве Assassins Creed 2.

Изображение для статьи «Создание Assassins Creed 2 Best Bonus Region»


По словам Дарби Макдевитт, повествовательного директора Assassins Creed 2 , первоначальная идея для региона исходила от генерального директора Ubisoft Ива Гийемо . Когда команда Ubisoft Montreal представила сеттинг и тему Assassins Creed 2 , Гийемо отметил, что викинги были одними из первых европейцев, посетивших Северную Америку, и задался вопросом, будет ли это элементом истории, который можно было бы отразить в игре Assassins Creed 2. Однако возникла проблема. Викинги из Вальхаллы не отправлялись в Америку до 1000 г. н.э., а Вальхалла была установлена ​​в 870-х годах. «Когда мы думали о том, как это может вписаться в историческую временную шкалу Assassins Creed 2,, мы поняли, что это может сработать очень хорошо — через призму ассасинов и тамплиеров, двух групп в нашей игре, которые всегда кажутся на шаг впереди реальной истории», — объяснил Макдевитт.

Хотя первоначальный план Винланда возник на презентационных встречах на раннем этапе производства игры Assassins Creed 2, фактическая разработка началась намного позже, после того как команды, работающие над игрой, лучше поняли различные системы и функции. Это позволило им создать что-то, что отличалось от того, над чем они уже работали. Разработчики хотели, чтобы Assassins Creed 2 была игрой на выживание. «Захватить одну территорию и создать ощущение «голого и испуганного» — так выразился директор по дизайну уровней Филипп Бержерон. «Наедине с вашими навыками и сложной задачей, которую нужно решить, вам нужно найти свой собственный путь».

Изображение для статьи «Создание Assassins Creed 2 Best Bonus Region»


Винланд также позволил команде Assassins Creed 2 создать внутриигровую территорию, на которой была бы единственная важная цель для убийства, и которая позволяла бы игрокам Assassins Creed 2 определить свой собственный подход в гораздо большем масштабе, чем любая другая предлагаемая миссия.

Создание мира Винланда было сложной задачей из-за его окружения, дикой природы Америки и того, насколько он отличался от остальных открытых полей, холмов, городов и ферм игры Assassins Creed 2. Это потребует больше оригинальных активов и искусства. Создание такого большого количества дополнительного контента было бы сложной задачей для небольшой студии, но Ubisoft смогла использовать одну из своих многочисленных команд, чтобы помочь создать карту Assassins Creed 2, более ориентированную на природу.

«Команда, работающая над регионом, была из Ubisoft Singapore, ветеранов Assassins Creed 2 », — сказала Рика Лим, ведущий дизайнер уровней в Ubisoft Singapore. «Большинство людей, которые работали над ним, работали как минимум над двумя-тремя играми франшизы». Поскольку игроки Assassins Creed 2 приходили в Винланд только с рубашкой на спине и заработанными навыками, разработчики из Ubisoft Singapore построили Винланд вокруг концепции скрытности, позволяющей игрокам использовать более осторожную тактику.

Ubisoft думала о Винланде как о «перерыве темпа», о чем-то, что заставит игроков Assassins Creed 2 выжить без своего обычного снаряжения, в то же время позволяя им открыть для себя совершенно новый регион и его коренных жителей. Именно коренные жители Винланда, Kanien'kehá:ka, также привели к тому, что Ubisoft спроектировала район Винланда как «одноразовое приключение», то есть то, что игроки Assassins Creed 2 посещают на несколько часов, а затем оставляют позади. Команда не хотела слишком сильно менять историю, позволив им построить постоянное поселение викингов в Америке за 200 лет до того, как, по мнению большинства историков, викинги впервые посетили континент. И они старались избегать каких-либо трений между Эйвором и коренными американцами, которые там жили. «Мы также старались не представлять Эйвора антагонистом или спасителем жителей Винландии», — сказал Макдевитт. «Целью Эйвора всегда было выследить и победить одного врага.

Изображение для статьи «Создание Assassins Creed 2 Best Bonus Region»


Это желание построить Винланд как разовое приключение на выживание также привело к решению не позволять игрокам Assassins Creed 2 брать с собой снаряжение, которое они заработали в Винланде, когда они уходят. Поклонники спрашивали об этом с момента релиза, но это не сработало бы с целью команды.

«Направляясь в Винланд, мы хотели, чтобы этот опыт был похож на автономную петлю выживания», — сказал Бержерон. Чтобы это было правдой, мы должны были начать вас заново в этой среде, лишив вашего снаряжения. Если игрок Assassins Creed 2 покинет территорию с этим снаряжением и улучшит его дома, это разрушит этот опыт, поэтому мы в конечном итоге выбрали эту структуру ».

Для давних поклонников Assassins Creed 2 это не первый раз, когда люди Kanien'kehá:ka появляются во франшизе. Они играют большую роль в Assassins Creed 2 . Один молодой человек из племени, Ratonhnhaké:ton (также известный как Конор), является главным героем этой игры. Но это другой период времени. Действие ACIII происходит в 1770-х годах, спустя более 900 лет после событий Assassins Creed 2. Ubisoft хотела убедиться, что они представили подлинное и соответствующее периоду изображение племени, когда Эйвор прибыл. Для этого они обратились к Аквиратеке Мартину, тому же консультанту по языку Kanien'kehá:ka, который работал с Ubisoft над Assassins Creed 2.

Но есть более ощутимая связь с Assassins Creed 2 в разделе Винланд Валгаллы

Изображение для статьи «Создание Assassins Creed 2’s Best Bonus Region»

Целью убийства Эйвора в Винланде является Горм, высокопоставленный член Ордена Древних (он же прото-тамплиеры). Он также обладает странной сферой, которая на самом деле является древним артефактом Ису, который ведет его к скрытому храму, Ордену нужен доступ, поэтому они в первую очередь находятся в Винланде. Как только Эйвор побеждает его, она решает отдать странный предмет коренным жителям Винланда, позволив им защитить могущественный артефакт. Это та самая сфера, с которой Коннор сталкивается в начале Assassins Creed 2 . И храм, который ищет Горм, это тот же храм, что и в ACIII .

Идея подключить ACIII к Assassins Creed 2 Vinland возникла очень рано в процессе разработки. «Мы исследовали места высадки викингов на побережье Северной Америки, и одно место было очень близко к деревне Коннора в Assassins Creed 2», — сказал Бержерон. « Итак, для фанатов (включая нас самих) мы сделали эту ссылку довольно быстро».

Подписываясь, вы соглашаетесь с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности .
Макдевитт признает, что предыстория Assassins Creed 2 для сферы Ису Конора не планировалась еще во время создания ACIII в 2012 году. «Это было бы невероятным свидетельством нашей способности планировать и выполнять. Но нет. Происхождение хрустального шара было неясным, когда Assassins Creed 2 находился в производстве», — сказал он.